Steam regista uso de IA em quase metade dos novos jogos lançados

By | 05/11/2026

Quase metade dos novos títulos que chegaram recentemente à loja digital da Valve recorreram a ferramentas generativas durante o seu desenvolvimento. Em outubro de 2026, exatamente 49,9% dos lançamentos na plataforma declararam a utilização de conteúdos criados por inteligência artificial, o que evidencia uma transformação profunda nos métodos de produção da indústria de videojogos.

Os números resultam de um levantamento divulgado no Reddit pelo utilizador “ploz” e citado pelo Dexerto, tendo como base os dados públicos de cerca de 63.600 videojogos lançados na plataforma desde o início de 2024. Estas declarações públicas fazem parte das regras de transparência da Valve, que exigem aos estúdios a identificação prévia de recursos gerados por algoritmos na página de cada jogo para informar os consumidores antes da compra. A evolução demonstra uma subida acentuada: em janeiro de 2024, apenas 1,7% dos novos títulos indicavam o recurso a esta tecnologia, subindo para uma média anual de 13,2% nesse mesmo ano e para 24% ao longo de 2025. No acumulado de 2026, a percentagem situa-se nos 40,1%, tendo o valor de outubro quase duplicado os 26,4% registados no período homólogo de 2025.

Produção de grandes volumes e pequenos estúdios lideram a adoção

Há cerca de quatro ou cinco anos, soluções como o Midjourney eram vistas como meras curiosidades de nicho com resultados limitados, mas a adoção generalizou-se agora tanto em projetos independentes como em produções triplo A. Esta transição global trouxe também fortes impactos laborais, somando milhares de despedimentos e uma crescente instabilidade profissional num dos setores mais atingidos pela automação de tarefas criativas e técnicas.

dados sobre uso de IA em videojogos

A análise detalhada às estatísticas mostra que o recurso à IA generativa é particularmente intenso entre pequenos estúdios que apostam no lançamento de múltiplos títulos num curto espaço de tempo. Entre os programadores que colocaram dez ou mais jogos no mercado durante este ano, 68% admitem ter recorrido a estas ferramentas, um valor bastante superior aos 37% verificados entre os criadores que publicaram apenas um título. A dimensão comercial e a visibilidade dos projetos também revelam diferenças claras: 47% dos jogos estreados em 2026 com menos de dez análises de jogadores na plataforma usaram inteligência artificial, enquanto nos títulos mais populares, que acumulam pelo menos mil avaliações, essa taxa desce para 14%.

Criação de imagens e traduções dominam as aplicações práticas

Um mesmo videojogo pode integrar diferentes categorias de automação em simultâneo, mas a componente visual lidera destacadamente as escolhas das equipas. A criação de imagens surge em 63% dos casos declarados, seguida pela redação de texto e localização de idiomas, que representa 30% das menções. A elaboração de materiais promocionais e páginas da loja ocupa 26%, a composição musical soma 21%, a assistência na escrita de código de programação atinge os 16% e a síntese de vozes fica-se pelos 7%.

Apenas 3% dos lançamentos recorrem a modelos capazes de gerar conteúdos dinâmicos em tempo real durante o gameplay, ao passo que 8% dos estúdios limitaram o uso destas ferramentas à criação de peças de marketing para a página da Steam, sem introduzir qualquer elemento gerado por IA dentro do jogo propriamente dito. Nas avaliações deixadas pela comunidade, os títulos sem recurso a inteligência artificial mantêm uma vantagem na receção crítica, registando uma média de 83% de análises positivas contra os 77% alcançados pelos jogos que utilizam a tecnologia.

(TT)