Um corredor iluminado por luzes de teto amareladas, sem qualquer entrada ou saída visível. As paredes estão cobertas por um papel amarelo desbotado. Chamam-lhe liminal space. Chamam-lhe Backrooms. Termos que conquistaram a internet na última década e Hollywood nas últimas semanas, mas já andam por cá há algum tempo.
Estamos em 2019, um utilizador anónimo do fórum “/x/” do 4chan partilha uma fotografia no imageboard do site, numa thread que desafia os participantes a publicar imagens capazes de provocar uma certa inquietação. “Post disquieting images that just feel ‘off’”, podia ler-se na descrição. A imagem mostra um espaço vazio semelhante a um escritório, iluminado por luz fluorescente e revestido por papel de parede e alcatifa amarelos. A composição sugere uma sucessão de salas, que se prolongam em profundidade sem um fim à vista. Esta imagem viria a tornar-se num dos exemplos mais conhecidos de liminal spaces e uma das creepypastas mais icónicas da internet.
Este súbito sucesso não foi por mérito da imagem em si, mas de um dos comentários do post onde podia ler-se:
“If you’re not careful and you noclip out of reality in the wrong areas, you’ll end up in the Backrooms, where it’s nothing but the stink of old moist carpet, the madness of mono-yellow, the endless background noise of fluorescent lights at maximum hum-buzz, and approximately six hundred million square miles of randomly segmented empty rooms to be trapped in.
God save you if you hear something wandering around nearby, because it sure as hell has heard you.”
O termo ‘noclip’, que será familiar a muitos gamers, refere-se à possibilidade de atravessar a geometria de um videojogo, desativando a ‘deteção de colisões’ e permitindo ao jogador atravessar paredes ou outros objetos sólidos. É uma ferramenta frequentemente utilizada por criadores e programadores para testar um jogo, explorar diferentes áreas do mapa ou aceder com facilidade a diferentes zonas do ambiente virtual. Trata-se, no fundo, de uma funcionalidade extradiegética, semelhante a um cheat, que permite contornar as limitações normais do espaço do jogo.
Mas o noclip pode também surgir como resultado de um glitch, um erro que faz com que o jogador atravesse os limites do mapa e aceda a áreas que não deveriam ser alcançáveis. A descrição da fotografia parte precisamente dessa ideia e transporta-a para o mundo real. Sugere que o mesmo tipo de falha pode ocorrer na realidade e que uma pessoa, se não tiver cuidado, pode atravessar as paredes físicas do seu mundo e acabar nas Backrooms. A última frase da publicação sugeria ainda que, algures naquele espaço labiríntico com milhões de metros quadrados, vaguearia algo. Uma ameaça. E que, caso alguém a ouvisse, era provável que esse alguém já tivesse ouvido essa pessoa primeiro. Foi este detalhe que serviu de ponto de partida para toda a lore e todo o interesse que viria a formar-se em torno do fenómeno.
O conceito tornou-se rapidamente viral nos meandros da internet e inspirou uma comunidade de grandes dimensões no Reddit, o r/TrueBackrooms, que mantém atividade até hoje. A partir daí, surgiram muitas outras comunidades que, numa tentativa de escapar ao ruído dos memes e à crescente popularização mainstream do conceito, se focaram apenas nas Backrooms originais, evitando a especulação e a construção de enredos em torno delas. Em paralelo, desenvolveram-se também comunidades em que os utilizadores encenam a ideia de estar “presos” nas Backrooms, partilhando imagens e simulações desse estado, como se o espaço pudesse ser habitado e documentado em tempo real.
A princípio, era apenas um post. Esse post transformou-se num meme, multiplicou-se em publicações no Reddit, 4chan, 9gag e em creepypastas, alimentado pelas especulações dos utilizadores. Durante algum tempo, foi sobretudo uma referência de nicho, com pouca projeção fora dos fóruns online. Mas algo acabaria por alterar a forma como este espaço era lido, bem como a perceção de todos os liminal spaces. Aquilo que era uma “estética da internet” passou a ganhar uma ressonância diferente, mais próxima da experiência quotidiana, com a chegada da pandemia de COVID-19 e a imposição de confinamentos em vários países.
Foi também nesta altura que Kane Parsons, conhecido online como Kane Pixels, lançou uma curta-metragem feita inteiramente no software open source de modelação 3D, Blender. Em 2022, esse projeto evoluiu para uma websérie publicada no seu canal de YouTube, e a partir daí o fenómeno ganhou outra dimensão.
Hoje podemos afirmar que as Backrooms funcionam como um projeto de ficção colaborativa. As narrativas e a mitologia em torno deste espaço tornaram-se praticamente infindáveis. Multiplicam-se em referências, objetos culturais, livros, fóruns, contos e videojogos, cada um a explorar variações do fenómeno à sua maneira, expandindo continuamente o seu alcance e as suas interpretações.
Toda a narrativa em torno das Backrooms assenta na ideia de reality shifting, entendido como uma espécie de no clipping aplicado à realidade. Há quem utilize as Backrooms como plataforma para a meditação transcendental (TM), associando-as a uma experiência transliminar, na qual a imagética é utilizada como ferramenta para tentar alcançar um estado meditativo através de vídeos em loop. Podemos encontrar algo semelhante na conhecida dimensão Black Lodge, frequentemente descrita como um liminal space, da série Twin Peaks, criada por David Lynch, uma das figuras que mais popularizou a prática da TM. Em certos casos, as Backrooms surgem associadas à teorias dos multiversos e da singularidade. E há ainda quem estabeleça ligações com teorias da conspiração associadas a experiências “fora do corpo” atribuídas à CIA, como as descritas no projeto Montauk, que inspirou a série Stranger Things.
Não é incomum este tipo de conteúdo viralizar e expandir-se em universos narrativos mais amplos. O mesmo aconteceu com vários fenómenos semelhantes que, mais tarde, foram absorvidos por em videojogos, filmes, séries e livros. Casos como Slenderman, Momo, Jeff the Killer ou Ben Drowned espalharam-se em fanfictions e acabaram por ocupar um lugar na ficção cinematográfica comercial. Ainda que o resultado seja, na grande maioria, desapontante tanto para os fãs como para quem está de fora.
O que distingue as Backrooms é a sua projeção e a forma como conseguiram manter-se relativamente fiéis ao conceito original, mesmo enquanto se expandiam sob novas roupagens. O fenómeno foi evoluindo ao longo do tempo até se tornar mais polido, sem perder totalmente a base inicial, continuando ainda assim a gerar o mesmo tipo de interesse.
Uma visita à Backrooms Database (The Backrooms Wiki) permite perceber a dimensão colaborativa do fenómeno. O site está organizado em níveis, entidades, objetos, fenómenos, histórias, pessoas de interesse, grupos e cânones, explorando em detalhe diferentes storylines, subclusters e artwork. Ao mesmo tempo, a comunidade pode junta-se em salas de Discord, assinar newsletters ou juntar-se aos hubs dos seus países. As Backrooms constituem, assim, um projeto coletivo, desenvolvido e expandido ao longo de anos, assente num conceito comum, mas com liberdade criativa suficiente para que os utilizadores explorem variações e níveis desse mesmo universo. Essa expansão acontece sobretudo através da partilha de imagens e textos, que vão acrescentando camadas e interpretações ao fenómeno original.
Navegar pela internet à procura de informação sobre as Backrooms é, por si só, uma experiência labiríntica. E, de certa forma, é precisamente dessa lógica que o fenómeno se alimenta e continua a crescer.
Ao pensarmos sobre a imagem original publicada no /x/, naquele escritório sem princípio nem fim aparente, iluminado por luzes amarelas, com a alcatifa envelhecida e um ambiente que parece degradado, é tentador estabelecer um paralelismo semiótico com a própria cultura da internet em que a imagem se insere. Trata-se de um espaço que se transforma, que desorienta, que aprisiona e que engana. Tal como acontece na experiência digital, não existe um percurso claro na navegação. É desorientante, infinito. Há apenas corredores que conduzem a outros corredores. Talvez seja por isso que a imagem continua a exercer tanto fascínio, por encapsular ansiedades e experiências associadas à vida contemporânea, materializando um sentimento que muitos conhecem, mas que parece impossível descrever.
/websérie e /ASYNC_lore
A 7 de janeiro de 2022, Kane Pixels publica uma curta-metragem no seu canal de YouTube. Filmada em estilo found footage, com aparência de VHS e apresentada como uma cassete encontrada alegadamente gravada em setembro de 1996. A trama acompanha um operador de câmara que, enquanto trabalha numa pequena produção, sofre uma queda acidental e acaba por entrar nas Backrooms. A partir desse momento, é perseguido por uma entidade estranha, semelhante a um tripé, que produz um som metálico e aterrador, e viria a ser apelidada de “the lifeform fellow”.
À medida que a fuga avança, o operador de câmara atravessa diferentes níveis, confrontando sucessivos liminal spaces. No final, é localizado pela criatura e, num momento de rutura, a câmara faz noclip de volta à realidade, levando-o a cair do céu até ao jardim de uma casa.
Após esta primeira curta, seguiram-se vários outros vídeos no Youtube de Parsons que expandem o conceito de forma mais detalhada, dando origem a uma websérie com milhões de visualizações. Cada episódio funciona de forma relativamente autónoma, permitindo ao público juntar as peças da narrativa de acordo com a sua interpretação.
É nesta série que é introduzida a ASYNC, uma grande multinacional especializada em tecnologia de ressonância magnética. Através dos seus sistemas, esta empresa descobre, em 1998, uma forma de abrir um portal para as Backrooms e o vice-diretor da organização identifica nesse espaço um potencial de utilização praticamente ilimitado, seja como sistema de armazenamento infinito, como extensão para escritórios ou zona habitacional. Trata-se, afinal, de uma dimensão paralela com espaço aparentemente infinito.
Para mapear este novo ambiente são enviadas equipas de exploração. Com fatos hazmat amarelos, estas equipas encontram vestígios de ocupação anterior. Entre esses vestígios surge um corpo, consumido por fungos e em decomposição.

Existe, em toda a lore construída em torno das Backrooms, uma espécie de nostalgia pelas promessas do capitalismo tardio. Um escritório doente, febril, ictérico. Um espaço que conserva os sinais de um ideal de progresso e produtividade, mas que mal parece ter sobrevivido ao propósito que lhe deu origem.
Para compreender o fenómeno, é também necessário olhar para o zeitgeist da geração Z e para a forma como cresceu imersa neste tipo de conteúdos online, onde estas narrativas se cruzam com referências culturais próprias.
Foi isso que levou a produtora A24 a apostar em Kane Parsons para realizar o projeto, o realizador mais jovem da sua história. E isto acontece após a estratégia de recorrer apenas a nomes consagrados da indústria, como argumentistas e produtores estabelecidos, se ter revelado pouco eficaz em várias adaptações anteriores de creepypastas para cinema, sobretudo em apostas de grandes distribuidoras como a Sony Pictures.
Esses nomes continuam presentes, mas nas ‘sidelines’, mais afastados do centro criativo, como acontece com o produtor James Wan (The Conjuring, Annabelle), que contribui sobretudo no apoio à produção, logística e projeção de mercado, mantendo um papel de orientação sem interferir diretamente na linguagem do projeto. Parsons pertence a uma geração que ajudou a construir e a expandir este universo, e essa familiaridade torna-se relevante para a forma como o filme é pensado.
A experiência dos fóruns online, das referências de nicho, das noites passadas a seguir threads, a especular com outros amigos e desconhecidos online sobre aquele espaço, o medo, a inquietação e a dúvida sobre a própria existência do lugar fazem parte da memória coletiva dos utilizadores que hoje são também espectadores.
/fora_das_backrooms
Quando pensamos nas Backrooms, seja através da websérie de Parsons ou da imagem original, a imagética remete quase sempre para os anos 80 e 90, o que é particularmente interessante num fenómeno associado à geração Z, a primeira a crescer durante o maior boom tecnológico da história recente, atravessando o final da transição entre o VHS e o digital, entre os suportes analógicos e o acesso quase ilimitado a bibliotecas de conhecimento online.
Esta opção por uma estética revivalista não é nova, e é também uma das referências assumidas por Dan Erickson na criação da série Severance. Os paralelismos visuais são evidentes, desde os corredores intermináveis à repetição de espaços aparentemente funcionais, e o movimento conceptual também. Em Severance, uma empresa descobre que através de um implante cerebral é possível separar as memórias de trabalho das recordações da vida pessoal.
Existe uma dissociação da identidade, uma fragmentação que separa o “eu” do trabalho, ou o “innie”, como é designado na série, do “eu” fora do trabalho, o “outtie”. Não é difícil encontrar aqui uma relação com os liminal spaces. Uma exploração da questão sobre onde se encontra o verdadeiro “eu”? A tensão de habitar uma condição limítrofe. Onde existem dois “eus”, mas nunca um “eu” completo. Como pólos opostos de um mesmo corredor. O mesmo acontece com as próprias dinâmicas sociais encontradas na internet no que diz respeito ao discurso público, na medida em que convocam essa tensão e, por vezes, cisão entre o “eu” e um espaço de transição orientado pelas suas próprias lógicas comerciais e de consumo.
Além disso, para evitar o desenvolvimento de qualquer identidade própria, os escritórios da empresa Lumon, em Severance, são deliberadamente despojados de identidade. Minimalismo, corredores vazios, luzes de teto, cubículos. Mas se isto pode parecer um exagero ficcional, uma breve incursão visual pelo trabalho do fotógrafo Lars Tunbjörk, uma das principais referências para a direção de fotografia e o design de produção de Severance, permite-nos constatar precisamente que não o é.
Ao longo da década de 1990, Tunbjörk dedicou-se a registar a monotonia e a banalidade quotidiana do trabalho administrativo, captando imagens em cidades como Estocolmo, Tóquio e Nova Iorque. Nelas, o excesso de normalização espacial e a repetição funcional produzem um efeito de estranheza, uma desumanização da pessoa justaposta ao espaço do escritório que a série explora.
Nas suas fotografias reconhecem-se várias das características associadas aos liminal spaces. Os espaços representados parecem carecer de uma saída claramente identificável e são compostos por cubículos, alcatifas e ambientes que, apesar de familiares, produzem uma sensação de distanciamento afetivo, tal como acontece em Backrooms. Tratam-se de lugares que articulam reconhecimento e estranheza, gerando uma experiência de suspensão e indeterminação.
Grandes empresas multinacionais, cubículos distribuídos por edifícios intermináveis, corredores indistinguíveis entre si e redes de escritórios que parecem prolongar-se sem fim. A América das décadas de 1970, 1980 e 1990. Soa familiar?
Os liminal spaces, e as Backrooms em particular, acabam por funcionar como materializações de uma nostalgia, de uma promessa de um mundo em que o trabalho e a cidade são uma segunda casa. Um mundo em que todos servem um propósito e onde, através do trabalho, do mérito e da dedicação, de uma entrega total ao espaço, qualquer pessoa pode sentir-se feliz ou, melhor ainda, realizada. E a escolha do terror em Backrooms ou do suspense quase claustrofóbico em Severance não é um acaso, é uma reação.
Nestes espaços acumulam-se vestígios de uma geração que assistiu à rápida transição do analógico para o digital, ao crescimento sem precedentes das grandes estruturas corporativas e à expansão global de modelos de trabalho e de espaços de escritório cada vez mais uniformizados. Uma espécie de banda elástica no inconsciente coletivo de uma geração que a esticou até ao limite, acabando por transformá-la numa estética.
O que Parsons encontrou em 2020 foi a tempestade perfeita. Recorreu à estética found footage, uma grande referência para cineastas da sua geração, que cresceram com filmes como REC, Grave Encounters e The Blair Witch Project. Isso permitiu-lhe explorar uma linguagem mais experimental sem abdicar da qualidade visual nem cair numa aparência amadora.
Teve também a sensibilidade de integrar nessa estética a sua ASYNC lore, construindo um universo narrativo dentro do imaginário nostálgico dos anos 90 e captando uma geração que, durante o período de confinamentos, procurava uma forma de projetar as suas ansiedades. O sonho do capitalismo tardio entrava em rota de colisão com novas preocupações geracionais, precisamente num momento em que o mundo começava a fazer a transição da promessa dos escritórios e da cultura corporativa para o home office.
Com a produtora A24, conhecida por conceder uma maior liberdade criativa aos seus autores e realizadores, e por investir bem nas suas produções, Parsons encontrou o parceiro ideal para expandir esse universo. O mesmo aconteceu com Severance, esta da Apple TV, que recorre aos liminal spaces como instrumento para construir a sua metacrítica à sociedade de consumo.

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O conceito de liminal spaces não é propriamente novo, sobretudo se o pensarmos em relação com outros conceitos que já remetiam para este tipo de lugares de transição. Em Não-lugares: Introdução a uma Antropologia da Sobremodernidade, Marc Augé apresenta o conceito de não-lugar. E embora este se distinga conceptualmente do conceito de liminal space, é possível identificar alguns pontos de convergência entre ambos.
A distinção entre lugar e não-lugar não deve ser entendida como uma oposição fixa, mas antes como um contínuo conceptual em constante negociação, no qual os espaços adquirem significado através da memória e das relações que neles se estabelecem. O lugar pode ser definido como um espaço investido de significado e de vínculos simbólicos, estruturado pela identidade, pela memória e pelas relações sociais. Em contrapartida, o não-lugar designa espaços característicos da sobremodernidade, organizados por lógicas de circulação e consumo e marcados pela ideia de transitoriedade e/ou anonimato, como aeroportos ou centros comerciais.
A noção de liminal space aproxima-se desta distinção, mas tem, segundo se conjetura, origem em Les Rites de Passage, de Arnold van Gennep. Na sua análise dos rituais de passagem, o autor identifica fases liminares e pós-liminares, introduzindo a ideia de um estado intermédio entre posições sociais definidas, caracterizado pela suspensão temporária das categorias normativas.
É em The Ritual Process: Structure and Anti-Structure que Victor Turner desenvolve e aprofunda esta proposta, oferecendo uma conceptualização mais elaborada da liminaridade. Turner descreve este estado como marcado pela ambiguidade e pela indeterminação, uma vez que escapa às classificações que habitualmente organizam os lugares e os estatutos no interior do espaço cultural. A liminaridade define-se, assim, como uma condição intermédia ou limítrofe na qual os sujeitos se encontram fora das categorias sociais estabilizadas, num estado de transição.
É a partir desta matriz teórica que o conceito de liminal space é deslocado para outros domínios, incluindo as suas interpretações contemporâneas na cultura digital. Nestas apropriações, o termo deixa de remeter exclusivamente para uma condição antropológica e passa a designar uma categoria estética. Associado a um regime emocional e sensorial específico, o liminal space convoca experiências simultâneas de familiaridade e estranheza, atravessadas por sensações de desconforto e por tonalidades nostálgicas. Estas experiências são frequentemente evocadas por imagens de espaços sem início nem saída claramente discerníveis, periféricos ou anómalos.

Neste contexto, surge uma aproximação ao conceito de uncanny valley, utilizado no campo da robótica. Quando uma pessoa observa um rosto que apresenta características humanas, mas que é simultaneamente reconhecido como não humano, gera-se uma tensão perceptiva que desencadeia um estado de alerta. Algo semelhante parece ocorrer nos liminal spaces. O observador reconhece o espaço como familiar, mas percebe ao mesmo tempo que existe nele algo de deslocado ou artificial. Trata-se de um desvio que a perceção identifica como potencialmente ameaçador.
No artigo “Structural Deviations Drive an Uncanny Valley of Physical Places”, publicado no Journal of Environmental Psychology, Alexander Diel e Lewis Michael identificam quatro tipos principais de desvios configuracionais, ou seja, alterações nas relações entre os elementos que compõem um espaço: 1. As variações de escala entre características; 2. A ausência de componentes normalmente esperados; 3. A colocação de elementos em posições inesperadas; 4. A repetição excessiva de determinados traços. Espaços que apresentam este tipo de desvios tendem, por essa razão, a ser percecionados como mais “uncanny”.
Se entendermos o liminal space como o equivalente espacial do humanoide presente na teoria do uncanny valley, a tensão deixa de ocorrer entre o humano e o não humano para passar a situar-se numa oscilação permanente entre lugar e não-lugar.
Foi necessária uma pandemia para que este fenómeno ganhasse destaque, em grande medida porque, sem o seu impacto global, dificilmente teria sido possível compreender, em tão larga escala, um sentimento tão ambíguo e específico. Algo que já tinha sido sugerido através da arte, mas cuja profundidade emocional nem essa conseguia captar por completo. O efeito nostálgico, o sentimento de uma transição permanente.
O confronto com esta imagética é o elemento principal. A exploração de uma estética e daquilo que ela convoca. Com o filme de Parsons, mais pessoas poderão ver materializado muito do que sentem e perceber que estas deviations dizem mais sobre a nossa própria perceção do que alguma vez poderíamos esperar.
/que portas abrem as backrooms?
O termo “transmedia”, associado a Henry Jenkins e ao conceito de “cultura da convergência”, adquire um significado particular quando aplicado à estratégia de divulgação da A24. A participação do público organiza-se em torno de uma identidade visual consistente, facilmente reconhecível e ativamente apropriada pelos espectadores nas redes sociais. A produtora soube identificar os padrões estéticos que mais atraem as gerações Z e Millennial, não no sentido de fazer com que todos os seus filmes pareçam um post de Tumblr dos anos 2010, mas de compreender que estes públicos passaram a valorizar cada vez mais a qualidade da produção cinematográfica e a demonstrar maior exigência relativamente aos aspetos técnico-formais da imagem.
Por detrás destas tendências encontram-se gerações que cresceram familiarizadas com um grande e estitcamente diversificado volume de conteúdo digital e que procuram não apenas novas narrativas, mas também novas propostas visuais. Ao mesmo tempo, tornou-se fundamental perceber como chegar a estes públicos através dos meios que utilizam diariamente.
Enquanto muitas produtoras e distribuidoras continuavam a privilegiar modelos promocionais mais convencionais, a A24 optou por reconhecer, parafraseando Marshall McLuhan, que o meio é a mensagem. As redes sociais não funcionam como um cartaz publicitário ou um outdoor concebido para uma observação rápida e passageira. São espaços de interação, apropriação e circulação de conteúdo . A partir dessa compreensão, a produtora apostou, já em 2013 com Spring Breakers, numa lógica de memificação da sua comunicação. O filme revelou-se um sucesso de bilheteira, apesar de não ter sido particularmente bem recebido pela crítica.
No caso das Backrooms, o projeto transmedia encontrava-se, em grande medida, já construído. Ao contrário do tipo de marketing que a produtora estava habituada a desenvolver, a estratégia passou por promover o filme aproveitando a notoriedade online de todo um universo narrativo que existia previamente, quase como se se tratasse da adaptação de uma história verídica. Em simultâneo, a A24 apostou numa linguagem e num realizador que dificilmente desapontariam a comunidade que acompanhava o fenómeno há anos.
A prova de que o conceito podia expandir-se para diferentes meios já tinha chegado através dos videojogos. Títulos como The Backrooms Game, Enter the Backrooms , Escape the Backrooms ou Inside the Backrooms exploram espaços labirínticos e repetitivos em primeira pessoa, construindo experiências centradas na desorientação e na inquietação características dos liminal spaces. Para além destes exemplos diretamente associados ao fenómeno, outros jogos mobilizam princípios semelhantes de espacialidade liminar sem referência explícita às Backrooms, como Anemoiapolis.
Enquanto escrevo este ensaio, estou a ouvir uma playlist no YouTube com várias horas de duração intitulada “what it feels like to be in the backrooms”. Entre os vídeos recomendados surgem DJ sets apresentados como “Live from the Backrooms”, publicados pelo próprio canal da A24.
Faz parte da identidade da A24 conseguir fazer muito com relativamente pouco, sobretudo do ponto de vista orçamental. No caso das Backrooms, a produtora encontrou uma estrutura promocional que já existia e que tinha sido construída durante anos por uma comunidade ativamente envolvida. O que resultou foi a mobilização de um nicho com capacidade para alcançar uma audiência muito mais ampla, num momento em que cada vez mais espectadores se mostram recetivos àquilo que frequentemente é designado por “elevated horror”.
Voltando aos pequenos ecrãs, será possível que, com o desaparecimento dos fóruns tradicionais e a entrada num novo ecossistema de consumo rápido, continuemos a assistir ao surgimento de conteúdos como as Backrooms? De que forma se irão organizar estas narrativas colaborativas no futuro?
Recentemente, comecei a reparar em novos reels estilizados para provocar o mesmo efeito nostálgico, acompanhados por uma música eerie que conduz imagens de liminal spaces e pintados por uma voz-off gerada por inteligência artificial que anuncia algo como: “If you ever find yourself in an empty mall and the exit has disappeared, you are not safe. Please listen carefully to the following rules…”.
O mesmo modelo é aplicado a diferentes espaços, cada um com as suas próprias regras, desde lares de terceira idade e parques de diversões até campos de mini-golfe ou postos de gasolina. É difícil prever de que forma este tipo de conteúdo irá evoluir e até onde irá chegar, mas a estética permanece. A mesma estética que Edward Hopper pintava e que Parsons explorou na sua websérie.
De uma coisa podemos ter a certeza: esta estética continua a ser explorada de uma forma narrativa. Tal como Hitchcock se inspirou em Hopper e Parsons na descrição que acompanhava a publicação no 4chan, parece existir uma necessidade constante de atribuir um contorno narrativo ou um sentido diegético a estas imagens, de tentar compreendê-las, sabendo que aquilo que as torna verdadeiramente interessantes é precisamente o facto de escaparem à nossa compreensão.
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Miguel Rico é doutorando em Ciências da Comunicação na especialidade de cinema e televisão pela Universidade Nova de Lisboa, mestre em audiovisual e multimédia pela Escola Superior de Comunicação Social. É argumentista, crítico de media e trabalha no departamento de conteúdos da SP Televisão e SPi.
(Shifter)

