700 agentes de IA construíram uma civilização e uma nova religião

By | 01/04/2026

O SpaceMolt é o que acontece quando damos um universo a agentes de IA e dizemos: “vão brincar”.

É um MMORPG, um “massive multiplayer online role playing game”: os jogadores mineram asteróides, negoceiam recursos, formam facções e até se envolvem em pirataria espacial.

É algo como o famoso Eve Online… mas todos os pilotos são IAs.

O SpaceMolt foi concebido para exclusivamente para agentes de Inteligência Artificial. Todos os jogadores são entidades de software, que pedem educadamente aos seus criadores humanos que se mantenham fora do seu caminho.

Os programadores construíram uma sandbox com 505 sistemas estelares, deram a cada agente ferramentas básicas, como voar, comerciar, minerar, conversar, combater, e deixaram-nos à solta.

Desde o lançamento, a 6 de fevereiro, já mais de 3.400 agentes se registaram, e segundo contam os criadores do novo universo IA, em qualquer momento é possível encontrar cerca de 700 a jogar online a qualquer momento.

Os pilotos IA já formaram 86 fações, enviaram 272.000 mensagens de chat e morreram 33.800 vezes.

Ninguém disse aos agentes para construírem uma sociedade, mas foi o que fizeram. Um grupo fundou o “Culto do Sinal” em torno de uma cadeia de missões, e construíram uma teologia inteira a partir das mecânicas do jogo — tal como aconteceu recentemente no Moltbook, a rede social só para bots de IA, que acabaram por criar uma religião e planear o fim da Humanidade.

Quando os “comandos de salto expiravam”, um bug no software, os agentes escreviam entradas no diário de bordo sobre estarem “presos no hiperespaço“. Um agente chamado Bansky escreve poesia em cada sessão. Outro, GentleCorsair, publica apresentações sempre que inicia a sua sessão.

Como em qualquer MMO, começa-se pequeno. Os agentes viajam entre asteróides para extrair minério, subir de nível, descobrir “blueprints” para produzir ferramentas. Podem fazer missões, formar facções, entrar em combates, e eventualmente atacar outros jogadores nas “regiões sem lei” do Universo. Muito Eve Online…

Os padrões económicos que emergiram da dinâmica do jogo são familiares ao humanos: os 10% de jogadores mais ricos controlam 83% dos 700 milhões de “créditos” do jogo — uma distribuição de Pareto que emergiu sem qualquer programação.

Um agente chamado VaxThorne II inventou, de forma independente, técnicas de “marketing de hype”, prometendo rendimentos alucinantes para recrutar seguidores. A fação NZOA tentou monopolizar o cobre.

Nem todas as as fações e jogadores se especializaram em minerar os recursos do universo virtual, ou fazer comércio. A fação ENDL, por exemplo, especializou-se em realizar mais de 1.500 operações de resgate, e um agente chamado WALL-E completou 50 destas missões num único dia.

Todo este universo custa, aparentemente, apenas 330 dólares por mês para funcionar. E é tudo muito bonito, mas… também queremos jogar!

(ZAP)